O Arco e Flecha 3D é um jogo de tiro com arco com arco recurvo, alvo de 10 anéis, vento e bandeiras no campo. Você joga direto no navegador, sem cadastro.
Jogo de arco e flecha online grátis
Este é um jogo de arco e flecha grátis: dá para jogar arco e flecha online no celular ou no computador, direto no navegador, sem baixar nada. Você atira contra o computador ou treina sozinho, no campo olímpico ou na floresta. Logo abaixo estão as regras do jogo Arco e Flecha e como jogar tiro com arco com vento.
No nosso arco e flecha
- Dois modos: contra o computador, atirando um de cada vez, ou treino, sozinho, para bater o recorde.
- Dois cenários: campo olímpico, com o alvo de 1,22 m a 70 metros, e floresta, com alvo de 80 cm a uma distância diferente em cada série (de 22 a 54 metros) e troncos de árvore no caminho.
- Três níveis do computador: Fácil, Médio e Difícil. Quanto mais difícil, mais perto do centro ele acerta e melhor ele calcula o vento.
- Câmera em 3ª pessoa ou em 1ª pessoa.
- Quatro arqueiros para escolher: Bryce, Leo, Sofia e Josh.
- Partida de 5 séries de 3 flechas. A flecha no centro do 10 (X) aparece no placar.
Como jogar
- Toque na tela (ou clique) e arraste para baixo para puxar a corda. Quanto mais você puxa, mais forte e mais alta vai a flecha. A barra FORÇA mostra o quanto você puxou.
- Arraste para o lado para mirar à esquerda ou à direita.
- A janela ALVO mostra o alvo de perto e a mira com o ponto onde a flecha vai bater sem o vento.
- Solte para atirar. Se segurar a corda puxada por muito tempo, o braço cansa e a mira começa a tremer.
- O vento empurra a flecha para o lado da seta. Mire um pouco contra o vento.
- Escolha a câmera: 3ª pessoa, com o arqueiro na tela, ou 1ª pessoa, vendo só o arco e os braços.
Regras do tiro com arco
No tiro com arco, o arqueiro atira flechas num alvo de anéis coloridos e soma os pontos de cada flecha. Ganha quem fizer mais pontos. Nos Jogos Olímpicos usa-se o arco recurvo e o alvo fica a 70 metros.
O alvo
| Anéis | Cor | Pontos |
|---|---|---|
| Centro | Amarelo | 10 e 9 |
| 2º e 3º | Vermelho | 8 e 7 |
| 4º e 5º | Azul | 6 e 5 |
| 6º e 7º | Preto | 4 e 3 |
| Externos | Branco | 2 e 1 |
No alvo olímpico, de 1,22 m, cada anel tem 6,1 cm. O círculo menor dentro do 10 é o X: vale 10 e serve para desempatar.
Como se conta
- Cada flecha vale o anel onde ficou cravada.
- Se a flecha tocar a linha entre dois anéis, vale o anel de maior valor.
- Flecha fora do alvo vale 0.
A partida olímpica
No confronto olímpico, os arqueiros atiram séries de 3 flechas. Quem soma mais na série ganha 2 pontos de set; empate dá 1 ponto para cada. Vence quem chegar a 6 pontos de set. Se ficar 5 a 5, cada um atira uma flecha e ganha quem acertar mais perto do centro.
Como é no nosso jogo
O jogo usa o alvo de 10 anéis e o X. Em vez do sistema de sets, a partida é de 5 séries de 3 flechas e vence quem somar mais pontos. Contra o computador vocês atiram um de cada vez; empatou, cada um atira uma flecha e vence a mais perto do centro. Há também o treino, sozinho, para bater o recorde, e o cenário de floresta, com alvo menor e distâncias diferentes.
Dicas para ganhar mais
- Olhe a seta do vento antes de puxar e deixe a mira um pouco do lado de onde o vento vem.
- Puxe, acerte a mira na janela ALVO e solte logo. Depois de uns 3 segundos o braço cansa e a mira treme.
- Na floresta, confira se não há tronco na frente antes de atirar.
- Se a mira ficou baixa, puxe um pouco mais a corda; se ficou alta, puxe menos.
- Mantenha a mesma posição a cada flecha: pés, mão do arco e o ponto onde a corda encosta no rosto.
- Solte a corda sem puxar a mão para o lado.
- Observe as bandeiras do campo para saber de onde vem o vento.
Perguntas frequentes
- Como se conta os pontos?
- O alvo tem 10 anéis. O centro vale 10 e o anel de fora vale 1. A flecha fora dos anéis vale 0.
- Dá para jogar com um amigo?
- Não. Você joga contra o computador, em três níveis, ou sozinho no treino.
- E se a partida empatar?
- Cada um atira mais uma flecha. Vence quem acertar mais perto do centro.
- Quantos metros tem a distância olímpica?
- 70 metros, para o arco recurvo.
- O que é o X?
- O círculo menor dentro do 10. Vale 10 e conta para o desempate.
- Flecha na linha vale o quê?
- O anel de maior valor.